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OpenGL ES 2.0游戏与图形编程:适用于iOS和Android

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关键词:编程   图形   游戏   适用于   OpenGLES2
资源简介
OpenGL ES 2.0游戏与图形编程:适用于iOS和Android
作 者: (美)马鲁基-佛伊诺(Romain Marucchi-Foino)著 王净 译
出版时间: 2014
内容简介
  《OpenGL ES2.0游戏与图形编程:适用于iOS和Android》,本书展示了iOS和Android开发人员在创建具有丰富图形效果的3D移动应用和游戏时需要掌握的方方面面的知识,包括加载复杂的几何图形和纹理;处理GLSL材料、声音、摄像机和剪切;路径查找和AI、后处理效果;实时光照和阴影效果;使用骨骼动画,等等。
目录
第1章 入门
1.1软件需求
1.1.1针对iOS开发人员
1.1.2针对Android开发人员
1.2下载本书的SDK
1.3导入项目
1.3.1针对iOS开发人员
1.3.2针对Android开发人员
1.4模板
1.5小结
第2章 设置图形投影
2.1三种基本的投影类型
2.2正射2D投影
2.2.1程序和项目初始化
2.2.2顶点和片段着色器
2.2.3链接着色器程序
2.2.4绘图代码
2.3正交投影
2.4透视投影
2.5小结
第3章 处理复杂几何图形
3.1Wavefront文件格式
3.1.1cube.obj
3.1.2cube.mtl
3.2准备OBJ浏览器代码
3.3加载OBJ
3.4构建着色器
3.4.1顶点着色器
3.4.2片段着色器
3.4.3顶点缓冲区对象
3.4.4存储顶点数据
3.4.5构建顶点数据数组(VBO)
3.4.6构建元素数组VBO
3.5构建VAO
3.6渲染Momo
3.7处理Touche事件
3.8逐顶点光照
3.8.1顶点着色器的光照计算
3.8.2修改片段着色器
3.8.3更多uniform变量
3.9对Momo进行美化
3.9.1加载纹理
3.9.2调整顶点数据
3.9.3向顶点着色器添加UV支持
3.9.4向片段着色器添加纹理支持
3.9.5绑定纹理
3.10 小结
第4章 构建场景
4.1处理多个对象
4.2代码结构
4.3加载和绘制场景
4.4着色器代码
4.5不同的对象类型
4.6绘制顺序
4.7修复场景
4.7.1UberShader
4.7.2使用UberShader
4.7.3渲染循环对象分类
4.7.4双面
4.8逐像素光照
4.8.1使顶点着色器更加丰富
4.8.2获取使用了更多Uber的片段着色器
4.8.3封装实现代码
4.9小结
第5章 优化
5.1基本应用程序
5.2从三角形到三角形带
5.3构建三角形带
5.4纹理优化
5.5添加16位纹理转换
5.6PVR纹理压缩
5.7仿造细节
5.7.1凸凹贴图的实现
5.7.2精度限定符优化
5.7.3法线贴图光照计算
5.7.4添加反射
5.8几何图形和着色器LOD
5.9纹理地图集
5.10在软件中管理状态
5.11自动着色器优化
5.12小结
第6章 实时物理
6.1物理对象类型
6.2物理形状
6.3使用Bullet
6.4HelloPhysics
6.5碰撞回调、触发器和接触点
6.5.1Contact-Added回调
6.5.2Near回调
6.5.3接触点
6.62D物理
6.6.1更多形状
6.6.2构建物理对象
6.6.3摄像头跟踪
6.6.4用户交互
6.6.5游戏逻辑
6.73D物理
6.7.1Bullet文件格式
6.7.23D弹珠游戏
6.8小结
第7章 摄像头
7.1一触即发
7.2摄像头视锥
7.2.1视锥构建方式
7.2.2视锥剪切的实现
7.2.3更多剪切函数
7.3摄像头飞行模式
7.4带有碰撞检测的第一人称摄像头
7.53D摄像头跟踪
7.6带有碰撞的第三人称摄像头
7.7小结
第8章 路径发现
8.1Recast和Detour
8.2导航
8.3创建导航网格
8.43D物理拾取
8.5玩家的自动驱动
8.6使路径点可见
8.7游戏“如果能就抓住我!
8.8了解你的敌人
8.9游戏状态逻辑
8.10小结
第9章 音频及其他极佳的游戏编程资料
9.10peAL
9.20GGVorbis
9.3HelloWorldOpenAL样式
9.4初始化OpenAL
9.5播放静态内存声音
9.6定位声源
9.7钢琴游戏
……
第10章 高级光照
第11章 高级FX
第12章 骨骼动画
收起

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01
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