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交互式系统设计 第二版

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关键词:设计   系统   交互式   贝尼昂   2014
资源简介
交互式系统设计 第二版
作者:(英)贝尼昂 著,史元春,秦永强 等译
出版时间:2014年版
内容简介
  《交互式系统设计(第2版)》从以人为中心的角度,面向下一代交互式系统设计人员,全面介绍了创建交互系统及产品过程中的实际问题,并提出了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的若干准则和方法。全书分为4个部分,共26章,第一部分介绍交互系统设计的基本要素,内容包括交互式系统的主要组成部分、设计过程中的关键特征及其在不同类型的系统中的应用;第二部分介绍交互系统设计技巧,讨论了所有涉及交互式系统理解与设计的相关技术;第三部分讨论不同情境中的交互设计,包括网站、多人协同工作、普适计算和移动计算;第四部分为交互式系统设计基础,深入讨论人机交互所涉及的心理学基础问题及其对交互式系统设计可能的影响。
目录
第1部分交互系统设计的基本要素
第1章交互系统设计:多种技能的融合
1.1多种多样的交互系统
总结
1.2交互系统设计的相关内容
1.2.1设计
1.2.2人和技术
1.2.3交互界面
1.2.4以人为中心
1.3走进数码时代
1.3.1我们从何处来
1.3.2我们向何处去
1.4交互系统设计师的技能
1.4.1人
1.4.2技术第1部分交互系统设计的基本要素
第1章交互系统设计:多种技能的融合
1.1多种多样的交互系统
总结
1.2交互系统设计的相关内容
1.2.1设计
1.2.2人和技术
1.2.3交互界面
1.2.4以人为中心
1.3走进数码时代
1.3.1我们从何处来
1.3.2我们向何处去
1.4交互系统设计师的技能
1.4.1人
1.4.2技术
1.4.3活动和环境
1.4.4设计
1.5为什么以人为中心是重要的
1.5.1投资回报
1.5.2安全性
1.5.3道德
1.5.4可持续性
本章小结
参考读物
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挑战提示
练习
第2章PACT:设计交互系统的框架
2.1引言
2.2人
2.2.1生理差别
2.2.2心理差异
2.2.3心理模型
2.2.4社会差异
2.3事件
2.4上下文
2.4.1物理环境
2.4.2社会背景
2.4.3组织场景
2.5技术
2.5.1输入
2.5.2输出
2.5.3通信
2.5.4内容
2.6透过PACT看问题
本章小结
参考读物
网络资源
挑战提示
练习
第3章以人为中心的交互设计过程
3.1引言
3.1.1理解
3.1.2设计
3.1.3设想
3.1.4评测
3.1.5实现
3.2建立角色和脚本
3.2.1角色
3.2.2脚本
3.3脚本在设计中的运用
3.3.1故事
3.3.2概念脚本
3.3.3实体化脚本
3.3.4使用案例
3.4基于脚本的设计方法
3.4.1整理脚本
本章小结
参考读物
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挑战提示
练习
第4章可用性
4.1简介
4.2可访问性
4.3可用性概述
4.4可接受性
4.5设计原则
4.5.1实际中的设计准则
本章小结
参考读物
网络资源
挑战提示
练习
第5章体验设计
5.1简介
5.2参与性
5.3愉悦设计
5.3.1生理愉悦
5.3.2社交愉悦
5.3.3心理愉悦
5.3.4思想愉悦
5.3.5实际中的4个维度
5.3.6愉悦设计技巧
5.3.7愉悦清单和带有产品指数的愉悦
5.4美学
5.5服务设计
本章小结
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挑战提示
练习
第6章家庭信息中心(HIC):一个设计交互系统的案例
6.1概述
6.2HIC的应用场景
6.2.1一个未来工作组
6.2.2一个更加具体的应用场景
6.2.3完善应用场景
6.2.4爱丁堡艺术节场景
6.3评估早期界面原型
6.3.1可用性准则
6.3.2分析
6.3.3评价的结果
6.4第一版的设计
6.4.1概念设计
6.4.2分类栏
6.4.3一个界面设计
6.4.4评估第一个解决方案
6.5第二个界面设计
6.5.1评估第二个原型
6.5.2评估结果
本章小结
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挑战提示
练习
第2部分交互系统设计技巧
第7章理解
7.1了解需求
7.1.1确定需求的优先级
7.2合作设计
7.3采访
7.3.1采访中的故事、场景和早期原型
7.3.2边想边说出评论
7.3.3采访中的实际问题
7.4调查问卷
7.5探针
7.6卡片分类技术
7.7和小组一起工作
7.7.1头脑风暴
7.8现场工作:在原地观察活动
7.8.1工作场所研究
7.8.2工作场所人种工作的实践指导
7.9实物采集和桌面工作
本章小结
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练习
第8章构想
8.1选择合适的演示方式
8.1.1构想的基本流程
8.2基本技术
8.2.1草图与快照
8.2.2分镜脚本
8.2.3情绪板
8.2.4导航图
8.2.5总结
8.3技术原型
8.3.1hi—fi
8.3.2lo—fi
8.3.3视频原型
8.3.4原型中的不同功能的方法
8.4构想的实际应用
8.4.1原型与参与式设计
8.4.2原型中的利弊取舍
8.4.3原型工具
8.4.4展示设计
本章小结
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练习
第9章设计
9.1引言
9.2概念设计
9.2.1探索设计理念
9.2.2探索设计空间
9.3设计中的隐喻
9.4基于案例的概念设计
9.4.1MP3例子中的行为和对象
9.4.2图解技术
9.5实体设计
9.5.1设计语言
9.5.2MP3的设计语言
9.6交互设计
9.6.1交互模式
9.6.2图解技术
本章小结
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练习
第10章评测
10.1引言
10.1.1检查可用性问题
10.1.2作为设计进程中加入人的手段
10.2专家评测
10.2.1启发式评测
10.2.2简化的可用性工程
10.2.3认知性遍历
10.3基于参与者的评测
10.3.1合作式评测
10.3.2启发式参与者评测
10.3.3共同发现
10.3.4受控实验
10.4实践评测
10.4.1评测的目标
10.4.2度量(和测量)
10.4.3人
10.4.4测试计划和任务的确定
10.4.5向设计团队汇报可用性测试结果
10.5评测:进一步的问题
10.5.1不在场测评
10.5.2物理和生理度量
10.5.3评测临场感
10.5.4家庭测试
本章小结
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练习
第11章任务分析
11.1目标、任务和操作
11.2任务分析和系统设计
11.3分层任务分析
11.4GOMS:程序性知识的认知模型
11.5结构性知识
11.6认知工作分析
11.6.1抽象层次
11.6.2动作中的CWA
本章小结
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练习
第12章情境设计1:情境调查与工作建模
12.1引言
12.1.1作为分析师/设计师
12.1.2何时使用情境设计
12.2情境调查
12.2.1情境
12.2.2合作关系
12.2.3理解
12.2.4焦点
12.2.5情境面谈的可行性
12.2.6与谁面谈
12.3情景设计:工作模型
12.3.1Swan酒店项目需求
12.3.2Swan酒店工作模型
12.4流模型
12.4.1流模型的组成
12.4.2创建流模型
12.5序列模型
12.5.1序列模型的构成
12.5.2创建序列模型
12.6人工制品模型
12.6.1人工制品模型的组成
12.6.2创建一个人工制品模型
12.7文化模型
12.7.1文化模型的组件
12.7.2创建文化模型
12.8物理模型
12.8.1物理模型的构成
本章小结
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第13章情境设计2:从模型到设计
13.1引言
13.2亲和图
13.2.1创建亲和图
13.3整合
13.3.1从流模型来发现角色
13.3.2序列模型作为重新设计想法的来源
13.3.3重新考虑人工制品
13.3.4来自文化模型的限制和价值
13.3.5重新设计物理模型的线索
13.4愿景创作
13.5在情境设计中创建故事板
13.6用户环境设计
13.6.1UED基本原理
13.6.2由故事板创建UED
13.6.3检查UED
13.6.4UED与用户界面设计
13.7纸质原型
13.8情景设计应用
本章小结
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挑战提示
第14章界面设计:视觉因素
14.1引言
14.2命令语言
14.3图形用户界面
14.3.1WIMP
14.3.2窗口
14.3.3图标
14.3.4菜单
14.3.5指点设备
14.3.6插件组合
14.3.7滑块
14.3.8填充表单
14.3.9警告
14.4界面设计方法
14.4.1来自感知的准则
14.4.2记忆和注意力的准则
14.4.3错误消息设计准则
14.5数据可视化
14.5.1信息设计
14.5.2交互式可视化
本章小结
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第15章交互界面设计:模态与混合现实
15.1介绍
15.1.1与混合现实交互
15.2在界面中使用声音
15.2.1视觉和听觉是互相依赖的
15.2.2减少视觉系统的负担
15.2.3减少屏幕需要的信息
15.2.4减少对于视觉注意力的需求
15.2.5听觉未被充分利用
15.2.6声音能够吸引注意力
15.2.7让计算机对于视觉障碍的用户更加有用
15.2.8耳像
15.2.9听标
15.2.10音景
15.2.11基于语音的界面
15.3可触摸交互
15.3.1手势识别
15.4获得可触摸计算的感觉
15.4.1Bricks
15.4.2IlluminatingClay
15.4.3ActuatedWorkbench
15.5可穿戴计算
15.5.1太空服
15.5.2未来军队战士
15.5.3生物医学应用
15.5.4身体可穿戴计算机
15.5.5电子纺织品
本章小结
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练习
第3部分交互系统设计的情境
第16章网站设计
16.1简介
16.2网站开发
16.3网站的信息架构
16.3.1分类方案
16.4网站的导航设计
16.5案例研究:设计RobertLouisStevenson网站
本章小结
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第17章Web2.0
17.1简介
17.2背景想法
17.3社交网络
17.4与他人分享
17.5云计算
本章小结
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第18章CSCW:在群体中工作
18.1简介
18.2联合工作的问题
18.2.1空间—时间矩阵
18.3支持协同工作的技术
18.3.1通信
18.3.2共享工作空间
18.3.3共享的白板和工作区
18.3.4群件工具
18.3.5感知应用
18.3.6工作流
18.4合作虚拟环境
本章小结
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第19章代理和化身
19.1代理
19.2自适应系统
19.3代理的架构
19.3.1人物模型
19.3.2领域模型
19.3.3交互模型
19.4基于代理的交互应用
19.4.1自然语言处理
19.4.2智能帮助、教导和建议提供系统
19.4.3自适应超媒体
19.5化身和对话代理
19.5.1伙伴
本章小结
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第20章普适计算
20.1普适计算概述
20.2信息空间
20.2.1信息空间示意图
20.3信息空间的信息架构
20.3.1不稳定性
20.3.2大小
20.3.3概念和物理对象
20.3.4拓扑
20.3.5距离
20.3.6方向
20.3.7媒体
20.3.8设计
20.3.9代理
20.3.10分布的资源
20.4家庭环境
20.4.1智能家居
20.4.2支持性家居
20.5普适计算环境中的导航
本章小结
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第21章移动计算
21.1简介
21.2情境感知
21.3移动计算中的理解
21.4设计
21.4.1Magitti案例
21.5评价
21.5.1在无线传感网络中导航
21.5.2讨论
本章小结
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练习
第4部分交互式系统设计基础
第22章记忆与注意力
22.1引言
22.2记忆
22.2.1记忆仓库:工作记忆
22.2.2记忆仓库:长期记忆
22.2.3我们怎样记忆
22.3注意力
22.3.1注意力如何工作
22.3.2注意力的瓶颈理论
22.3.3注意力作为能力分配
22.3.4自动处理和受控处理
22.3.5影响注意力的因素
22.3.6警戒
22.3.7心理负荷
22.3.8视觉搜索
22.3.9信号探测理论
22.4人类错误
22.4.1理解行动出错
22.4.2减少行动出错
本章小结
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第23章情绪与情感计算
23.1引言
23.2情绪的心理学理论
23.2.1James—Lange理论
23.2.2Cannon—Bard理论
23.2.3认知标签和评估理论:Schachter—Singer和Lazarus
23.3检测与识别情绪
23.3.1情绪识别的基本能力
23.3.2在实践中识别情绪
23.3.3情感可穿戴物
23.4情绪表达
23.4.1计算机可以表达情绪吗
23.4.2交互系统的情感输入
23.4.3增进人类情感交流
23.5进一步研究的潜在应用与关键问题
本章小结
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练习
第24章认知与行为
24.1人类信息处理
24.1.1一个七阶段活动模型
24.1.2为什么人类信息处理(HIP)是不够的
24.2情境行动
24.3分布式认知
24.3.1内部和外部表示
24.3.2过程可能分布的不同方法
24.4体验认知
24.5活动理论
24.5.1CHAT——一个现代的活动理论描述
24.5.2一个活动的结构
24.5.3一个活动的内部结构
24.5.4Engestrom对于矛盾的描述
24.5.5矛盾的具体示例
24.5.6实践中的活动理论
本章小结
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挑战提示
练习
第25章社交
25.1引言
25.2人际交往
25.2.1语音和语言
25.2.2非语言沟通
25.3群体中的人
25.3.1一个从灵长类动物学而来的观点
25.3.2群体形成
25.3.3社会规范
25.3.4服从
25.3.5群体思维
25.3.6一致性
25.3.7群体和技术
25.3.8组织的生产力和社会惰化
25.3.9总结:社会心理学的群体
25.4存在性
25.4.1社会存在性
25.5文化和身份
25.5.1文化差异性
25.5.2身份
本章小结
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练习
第26章感知与导航
26.1引言
26.2视觉感知
26.2.1直接感知
26.2.2深度感知
26.2.3影响感知的因素
26.2.4感知的格式塔规律
26.2.5颜色感知
26.3非视觉感知
26.3.1听觉感知
26.3.2触觉感知
26.3.3味觉与嗅觉
26.4导航
26.4.1导航设计
本章小结
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参考文献
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