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Cocos2d-x实战:C++卷 第二版

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关键词:实战   东升   Cocos2d   2017   年版
资源简介
Cocos2d-x实战:C++卷 第二版
出版时间: 2017年版
内容简介
Cocos2d-x实战:C++卷(第2版)(清华游戏开发丛书)系统介绍了基于C++语言的Cocos2dx游戏编程和开发技术。介绍了使用Cocos2dx中的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、GUI控件、3D特性、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、代码版本管理以及应用商店发布产品。

全书分为六篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、设计与优化篇、平台移植篇和实战篇。

基础篇是第2章~第8章,内容包括: Cocos2dx简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2dx用户事件。

进阶篇是第9章~第14章,内容包括: 游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、Cocos2dx GUI控件和Cocos2dx中的3D特性。

数据与网络篇是第15章~第19章,内容包括: Cocos2dx数据结构、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP的网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
目录
目录

序(王哲)Ⅰ

前言Ⅲ

第1章准备开始

1.1本书学习路线图

1.2如何使用实例代码

基础篇

第2章Cocos2dx简介与环境搭建

2.1移动平台游戏引擎简介

2.2Cocos2d家谱

2.3Cocos2dx设计目标

2.4在Windows平台下开发Cocos2dx游戏

2.4.1使用Visual Studio开发工具

2.4.2下载和使用Cocos2dx案例

2.4.3生成API文档

本章小结

第3章Hello Cocos2dx

3.1个Cocos2dx游戏

3.1.1创建工程

3.1.2工程文件结构

3.1.3代码解释

3.2Cocos2dx核心概念

3.2.1导演

3.2.2场景

3.2.3层

3.2.4精灵

3.2.5菜单

3.3Node与Node层级架构

3.3.1Node中重要的操作

3.3.2Node中重要的属性

3.3.3游戏循环与调度

3.4Cocos2dx坐标系

3.4.1UI坐标

3.4.2OpenGL坐标

3.4.3世界坐标和模型坐标

3.4.4Win32平台下设置屏幕

本章小结

第4章字符串、标签和菜单

4.1Cocos2dx中的字符串

4.1.1使用const char*和std::string

4.1.2使用cocos2d::String

4.1.3Win32平台下中文乱码问题

4.2使用标签

4.2.1使用标签类Label

4.2.2位图字体

4.2.3图片集标签

4.2.4标签中文无法显示问题

4.3使用菜单

4.3.1文本菜单

4.3.2精灵菜单和图片菜单

4.3.3开关菜单

本章小结

第5章精灵

5.1Sprite精灵类

5.1.1创建Sprite精灵对象

5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象

5.2精灵的性能优化

5.2.1使用纹理图集

5.2.2使用精灵帧缓存

本章小结

第6章场景与层

6.1场景与层的关系

6.2场景过渡

6.2.1场景过渡相关函数

6.2.2场景过渡动画

6.3场景的生命周期

6.3.1生命周期函数

6.3.2多场景过渡生命周期

本章小结

第7章动作、特效和动画

7.1动作

7.1.1瞬时动作

7.1.2间隔动作

7.1.3组合动作

7.1.4动作速度控制

7.1.5函数调用

7.2特效

7.2.1网格动作

7.2.2实例: 特效演示

7.3动画

7.3.1帧动画

7.3.2实例: 帧动画使用

本章小结

第8章Cocos2dx用户事件

8.1事件处理机制

8.1.1事件分发器

8.1.2触摸事件

8.1.3实例: 单点触摸事件

8.1.4实例: 使用Lambda表达式

8.1.5键盘事件

8.1.6鼠标事件

8.2在层中进行事件处理

8.2.1触摸事件

8.2.2实例: 单点触摸事件

8.3加速度计与加速度事件

8.3.1加速度计

8.3.2使用事件分发器

8.3.3使用层加速度计事件

8.3.4实例: 运动的小球

本章小结

进阶篇

第9章游戏背景音乐与音效

9.1Cocos2dx中音频文件

9.1.1音频文件介绍

9.1.2Cocos2dx跨平台音频支持

9.2使用Audio引擎

9.2.1音频文件的预处理

9.2.2播放背景音乐

9.2.3停止播放背景音乐

9.2.4背景音乐播放暂停与继续

9.3实例: 设置背景音乐与音效

9.3.1AppDelegate实现

9.3.2HelloWorld场景实现

9.3.3设置场景实现

本章小结

第10章粒子系统

10.1问题的提出

10.2粒子系统基本概念

10.2.1实例: 打火机

10.2.2粒子发射模式

10.2.3粒子系统属性

10.3Cocos2dx内置粒子系统

10.3.1内置粒子系统

10.3.2实例: 内置粒子系统

10.4自定义粒子系统

10.4.1代码创建

10.4.2plist文件创建

本章小结

第11章瓦片地图

11.1地图性能问题

11.2Cocos2dx中瓦片地图API

11.3实例: 忍者无敌

11.3.1设计地图

11.3.2程序中加载地图

11.3.3移动精灵

11.3.4检测碰撞

11.3.5滚动地图

本章小结

第12章物理引擎

12.1使用物理引擎

12.1.1物理引擎核心概念

12.1.2物理引擎与精灵关系

12.2Cocos2dx 3.x中物理引擎封装

12.2.1Cocos2dx 3.x物理引擎API

12.2.2实例: HelloPhysicsWorld

12.2.3实例: 接触与碰撞检测

12.2.4实例: 使用关节

12.3Box2D引擎

12.3.1Box2D核心概念

12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤

12.3.3实例: HelloBox2D

12.3.4实例: 接触与碰撞检测

12.3.5实例: 使用关节

本章小结

第13章Cocos2dx GUI控件

13.1按钮

13.2ImageView

13.3文本控件

13.3.1Text

13.3.2TextBMFont

13.3.3RichText

13.4RadioButton和RadioButtonGroup

13.5CheckBox

13.6LoadingBar

13.7滑块控件

本章小结

第14章Cocos2dx中的3D特性

14.1一些3D概念

14.1.1网格和模型

14.1.2相机

14.1.3投影

14.2使用3D精灵

14.2.1创建Sprite3D对象

14.2.2实例: 使用模型和纹理Sprite3D对象

14.33D模型文件格式

14.4使用相机

14.4.1创建和设置Camera对象

14.4.2实例: 使用Camera对象

14.53D粒子系统

14.5.1创建PUParticleSystem3D对象

14.5.2实例: 创建Particle Universe3D粒子

本章小结

数据与网络篇

第15章Cocos2dx数据结构

15.1Cocos2dx中两大类——Ref和Value

15.1.1Cocos2dx根类Ref

15.1.2包装类Value

15.2Ref列表结构

15.2.1Array结构

15.2.2实例: Array结构

15.2.3VectorT结构

15.2.4实例: Vector结构

15.3Ref字典结构

15.3.1Dictionary结构

15.3.2实例: Dictionary结构

15.3.3MapK,V结构

15.3.4实例: MapK,V结构

15.4Value列表结构——ValueVector

15.4.1ValueVector常用API

15.4.2实例: 使用ValueVector结构

15.5Value字典结构——ValueMap和ValueMapIntKey

15.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API

15.5.2实例: 使用ValueMap结构

本章小结

第16章数据持久化

16.1使用FileUtils访问文件

16.1.1Cocos2dx中的目录

16.1.2实例: 文件读写

16.1.3实例: 路径搜索

16.2持久化概述

16.3UserDefault数据持久化

16.3.1UserDefaultAPI

16.3.2实例: 保存背景音乐和音效设置

16.4属性列表数据持久化

16.4.1属性列表概述

16.4.2实例: MyNotes

16.4.3使用Dictionary读写属性列表文件

16.4.4使用ValueMap读写属性列表文件

16.4.5使用ValueVector读取属性列表文件

16.5SQLite数据库数据持久化

16.5.1SQLite数据库介绍

16.5.2Visual Studio下SQLite数据库开发环境设置

16.5.3实例: 重构MyNotes

16.5.4创建数据库

16.5.5SQLite数据库管理工具

16.5.6查询数据

16.5.7修改数据

本章小结

第17章数据交换格式

17.1CSV数据交换格式

17.1.1文档结构

17.1.2CSV格式解码

17.2XML数据交换格式

17.2.1文档结构

17.2.2SAX解析

17.2.3DOM解析

17.3JSON数据交换格式

17.3.1文档结构

17.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比较

17.3.3实例: rapidjson解码

17.3.4实例: rapidjson编码

本章小结

第18章基于的网络通信

18.1网络结构

18.1.1客户端服务器结构网络

18.1.2点对点结构网络

18.2与S协议

18.3使用cURL开发客户端

18.3.1cURL与libcurl库

18.3.2Visual Studio下libcurl库开发环境设置

18.3.3实例: 重构MyNotes

18.4使用HttpClient开发客户端

18.4.1HttpClientAPI

18.4.2Visual Studio下HttpClient开发环境设置

18.4.3实例: 重构MyNotes

本章小结

第19章基于Node.js的Socket.IO网络通信

19.1Node.js

19.1.1Node.js安装

19.1.2Node.js测试

19.2使用Socket.IO

19.2.1Socket.IO服务器端开发

19.2.2Cocos2dx的Socket.IO客户端

本章小结

设计与优化篇

第20章Cocos2dx中的常用设计模式

20.1单例设计模式

20.1.1问题提出

20.1.2实现原理

20.1.3应用案例

20.2委托设计模式

20.2.1问题提出

20.2.2实现原理

20.2.3应用案例

20.3观察者设计模式与通知机制

20.3.1问题提出

20.3.2实现原理

20.3.3通知机制

本章小结

第21章Cocos2dx中的内存管理

21.1C 内存管理

21.1.1内存分配区域

21.1.2动态内存分配

21.2Ref内存管理

21.2.1内存引用计数

21.2.2自动释放池

21.2.3Ref内存管理规则

21.3Ref内存管理设计模式

21.3.1使用静态构造函数

21.3.2使用访问器

21.4其他类型内存管理

21.4.1Value内存管理

21.4.2VectorT和MapK,V内存管理

本章小结

第22章性能优化

22.1工具

22.1.1Xcode中Instruments工具使用

22.1.2使用Windows任务管理器

22.1.3Visual Studio内存泄漏检测工具——VisualLeak Detector

22.1.4左下角的文字是什么

22.2使用SpriteBatchNode批次渲染

22.3合理使用缓存

22.3.1场景与资源

22.3.2缓存创建和清除时机

22.4图片与纹理优化

22.4.1选择图片格式

22.4.2拼图

22.4.3纹理像素格式

22.4.4纹理缓存异步加载

22.4.5背景图片优化

22.5声音优化

22.5.1声音格式优化

22.5.2声音预处理与清除

22.6多线程并发访问

22.6.1std::thread多线程技术

22.6.2异步预处理声音

22.7SQLite数据库优化

22.7.1表结构优化

22.7.2查询优化

22.7.3插入(或删除)优化

22.8数据交换格式优化

本章小结

平台移植篇

第23章从Win32平台到Android平台移植

23.1搭建交叉编译和打包环境

23.1.1Android SDK安装

23.1.2管理Android SDK

23.1.3管理Android开发模拟器

23.1.4Android NDK安装

23.1.5设置环境变量

23.2交叉编译、打包和运行

23.2.1使用cocos命令行工具

23.2.2Android.mk编译文件

23.3移植问题汇总

23.3.1中文乱码问题

23.3.2SQLite3数据库移植问题

23.3.3JSON框架rapidjson移植问题

23.3.4libcurl库移植问题

23.3.5libNetwork库移植问题

23.3.6横屏与竖屏设置问题

本章小结

第24章从Win32平台到iOS平台移植

24.1iOS开发环境搭建

24.1.1Xcode安装和卸载

24.1.2Xcode操作界面

24.2从Visual Studio工程到Xcode工程

24.2.1添加源文件

24.2.2添加资源文件

24.2.3Xcode中编译并运行

24.3移植问题汇总

24.3.1中文乱码问题

24.3.2SQLite3数据库移植问题

24.3.3JSON框架rapidjson移植问题

24.3.4libcurl库移植问题

24.3.5声音移植问题

24.3.6使用PVR纹理格式

24.3.7横屏与竖屏设置问题

本章小结

第25章Cocos2dx多分辨率屏幕适配

25.1屏幕适配问题的提出

25.2Cocos2dx屏幕适配

25.2.1三种分辨率

25.2.2分辨率适配策略

25.2.3纹理图集资源适配

25.2.4瓦片地图资源适配

本章小结

实战篇

第26章使用Git管理程序代码版本

26.1代码版本管理工具——Git

26.1.1版本控制历史

26.1.2术语和基本概念

26.1.3Git环境配置

26.1.4Git常用命令

26.2代码托管服务——GitHub

26.2.1创建和配置GitHub账号

26.2.2创建代码库

26.2.3删除代码库

26.2.4派生代码库

26.2.5GitHub协同开发

26.3实例: Cocos2dx游戏项目协同开发

26.3.1提交到GitHub代码库

26.3.2克隆GitHub代码库

26.3.3重新获得GitHub代码库

本章小结

第27章Cocos2dx敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

27.1迷失航线游戏分析与设计

27.1.1迷失航线故事背景

27.1.2需求分析

27.1.3原型设计

27.1.4游戏脚本

27.2任务1: 游戏工程的创建与初始化

27.2.1迭代1.1: 创建工程

27.2.2迭代1.2: 多分辨率支持

27.2.3迭代1.3: 通用类与基类维护

27.2.4迭代1.4: 发布到GitHub

27.3任务2: 创建Loading场景

27.3.1迭代2.1: 添加场景和层

27.3.2迭代2.2: Loading动画

27.3.3迭代2.3: 异步加载纹理缓存

27.3.4迭代2.4: 异步预处理声音

27.4任务3: 创建Home场景

27.4.1迭代3.1: 添加场景和层

27.4.2迭代3.2: 添加菜单

27.5任务4: 创建设置场景

27.6任务5: 创建帮助场景

27.7任务6: 游戏场景实现

27.7.1迭代6.1: 创建敌人精灵

27.7.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵

27.7.3迭代6.3: 创建炮弹精灵

27.7.4迭代6.4: 初始化游戏场景

27.7.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现

27.7.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹

27.7.7迭代6.7: 炮弹与敌人的接触检测

27.7.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的接触检测

27.7.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示

27.7.10迭代6.10: 显示玩家得分情况

27.8任务7: 游戏结束场景

本章小结

第28章把迷失航线游戏发布到Google play应用商店

28.1谷歌Android应用商店Googleplay

28.2Android设备测试

28.3还有“后一公里”

28.3.1添加图标

28.3.2生成数字文件

28.3.3应用程序打包

28.4发布产品

28.4.1上传APK

28.4.2填写商品详细信息

28.4.3定价和发布范围

本章小结

第29章把迷失航线游戏发布到苹果App Store

29.1苹果的App Store

29.2还有“后一公里”

29.2.1添加图标

29.2.2添加启动界面

29.2.3修改发布产品属性

29.3iOS设备测试

29.3.1Xcode设置

29.3.2设备设置

29.4为发布进行编译

29.4.1创建开发者证书

29.4.2创建App ID

29.4.3创建描述文件

29.4.4发布编译

29.5发布上架

29.5.1创建应用

29.5.2应用定价

29.5.3基本信息输入

29.5.4上传应用

29.5.5提交审核

29.6常见审核通不过的原因

29.6.1功能问题

29.6.2用户界面问题

29.6.3商业问题

29.6.4不当内容

29.6.5其他问题

设计与优化篇是第20章~第22章,内容包括: Cocos2dx中的常用设计模式、Cocos2dx中的内存管理和数据性能优化。

平台移植篇是第23章~第25章,内容包括: 从Win32平台到Android平台移植、从Win32平台到iOS平台移植和Cocos2dx多分辨率屏幕适配。

实战篇是第26章~第29章,内容包括: 使用Git管理程序代码版本、项目实战——迷失航线手机游戏、把迷失航线游戏发布到Google play、发布到苹果App Store。
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